Spielprogramme fur den APPLE IIe
Spiele sowie Anleitungen, Techniken und Unterprogramme fur die Eigenentwicklung von Spielen
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Im ersten Kapitel haben wir gezeigt, wie die BELL-Taste und der SPEED- Befehl genutzt werden konnen. Wir haben auerdem ein eigenstandiges Pro- gramm zur Simulation eines Pianos erhalten und ein weiteres, das eine Orgel simuliert. Das nutzlichste Programm dieses Kapitels ist KLANG EINHEIT. Dieser Bau- stein erlaubt es, Musiktone aller Art zu erzeugen und exotische Klangeffekte zu produzieren. Wir werden KLANG EINHEIT in einigen weiteren Program- men in diesem Buch verwenden. Unterprogramm zur Klangerzeugung: Zusammenfassende Hinweise Wir haben gezeigt, wie die verschiedenen Klangmoglichkeiten des APPLE be- einflut werden konnen. Nun wollen wir demonstrieren, wie eigene Program- me des Lesers mit Tonen und Musik ausgestattet werden konnen. Die Variablenbezeichnungen W, X, Y, und Z werden in unseren Unterpro- gramm-Einheiten benutzt und sollten daher in eigenen Programmen nicht mehr verwendet werden. (mit Ausnahme der Kommunikation mit unseren Unterprogrammen). Weiter sollten die Programme keine Zeilennummern zwischen 10000 und 50000 enthalten, denn dort sind unsere Programm- listings angesiedelt. Tone und Melodien: Zusammenfassung Um Musik mit den Tasten der Buchstaben A bis Z zu erzeugen, mussen wir folgendes wissen: Beginn des Unterprogramms: 13300 Eingangsvariablen: Z$ Textvariable WDTondauer Ein Musikprogramm kann zum Beispiel so aussehen: 1220 Z$ = "LUSTIGE APPLE SPIELE" 1230 WD = 100 1240 GOSUB 13300 1250: 1260 REM FORTSETZUNG DES PROGRAMMS. So einfach ist das Ganze! Klangeffekte: Zusammenfassung Um Klangeffekte zu erzeugen, konnen Sie bis zu sieben Variablen festlegen oder ihren vorbestimmten Wert benutzen.
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