Ludotheque n(deg)2 : Fear Effect
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Annotation
Le deuxieme opus d'une serie unique sur les plus novateurs des jeux videos !Le second numero de notre collection Ludotheque est consacre aux deux opus de la saga Fear Effect, serie culte de la PlayStation, sorti en 2000. Le contenu s'interesse a la creation du titre de Kronos, revient sur son scenario inspire, melant mythologie chinoise et cyberpunk, son univers et son gameplay.Retrouvez l'histoire de cette saga culte, melange explosif entre cinema et jeu video, folklore chinois et cyberpunk.EXTRAITLe grand projet Des mots de Stan Liu, il avait le concept de Fear Effect en tete depuis de longues annees Pour autant, il lui a fallu attendre de reussir a monter l'equipe parfaite pour s'attaquer a cette tache monumentale ! Le cachet si specifique du titre, cette hybridation originale entre cinema et jeu video, vient de la passion de Stan Liu pour ces deux medias. Son background culturel lui a donne envie de cette union. Il s'est confie au site gamecritics : Je n'en pouvais plus de ces situations illogiques, de ces intrigues convenues, ces doublages epouvantables de personnages que l'on voit dans beaucoup de jeux. Je voulais jouer a un titre fait pour les adultes. Je voulais un vrai film interactif, dans le sens noble du terme. Je sais que de nos jours (NDLA : L'interview date du mois d'avril 2001, neanmoins c'est une constatation toujours valable aujourd'hui.) il est extremement dangereux de mettre les mots "film" et "interactif" dans la meme phrase, surtout en presence d'un editeur. On en rit aujourd'hui mais, deja, Stan Liu parle d'emotion : Je voulais en definitive que Fear Effect provoque des emotions chez le joueur. Qu'il le fasse rire, pleurer et crier ! Je ne voulais pas d'un titre qui s'interesse a combien de zombies j'ai tue en trois heures ou du quand j'atteindrai la derniere upgrade d'arme. Pour parvenir a ce but, je me suis rendu compte que l'approche fondamentale dans la conception de Fear Effect devait etre diametralement opposee de celle employee pour les jeux traditionnels. Nous avons pris toutes les limitations sur ce que doit etre un jeu pour les balancer par la fenetre ! Nous pensions que ce n'etait pas grave si on reprenait le controle du jeu des mains du joueur pour mettre en avant l'histoire, et vice versa. Que ce n'etait pas grave de lui imposer le personnage qu'il allait incarner a chaque moment. Que ce n'etait pas grave si la barre de vie n'apparaissait pas a l'ecran. Pas grave, enfin, de ne pas avoir un inventaire qui met en pause le jeu, car cela aurait brise la suspension d'incredulite (NDLA : Notion qui designe la propension d'un joueur a croire en ce qu'un jeu video lui raconte. C'est une notion aussi valable dans toutes sortes de fictions, comme dans le cinema.), car cela ne se passe pas comme ca dans la vie ! A PROPOS DE L'AUTEURPassionne depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n'a pas tarde a lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'annee 2004. Apres cinq numeros a la distribution limitee a la region toulousaine, il decide de creer avec Mehdi une maison d'edition du meme nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetee par Pix'n Love, editeur leader sur le marche des ouvrages consacres au medium du jeu video. Au cours de ces quatre annees dans le monde de l'edition, Nicolas et Mehdi auront edite plus de vingt ouvrages consacres a des series phares, dont ils auront eux-memes corediges un grand nombre : Zelda. Chroniques d'une saga legendaire, Metal Gear Solid: Une A uvre culte de Hideo Kojima et La Legende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur demarche editoriale articulee autour de l'analyse des grandes sagas du jeu video au sein de la nouvelle maison d'edition cofondee: Third.
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